воскресенье, 13 января 2013 г.

Как подготовить концепт-документ для продукта?


Прежде чем приступать к разработке продукта, необходимо сначала создать его концепцию. Концепцию продукта вырабатывает продюсер, а в случае сложного продукта — целый продюсерский отдел, который состоит из:
  1. линейного продюсера;
  2. креативного директора;
  3. арт-директора;
  4. дизайнера интерфейса;
  5. звукового дизайнера;
  6. и т.д.

Рассмотрим, как следует готовить концепцию продукта на примере интерактивной примерочной. Это очередная статья из серии. С предыдущими статьями вы можете ознакомиться по ссылкам:

Грубая оценка
Источники



Концепция

Концепция должна быть хорошо структурирована и описывать особенности (features – англ.) продукта в виде иерархии:
  1. Feature.
    1. Sub-Feature.
      1. Sub-Sub-Feature.
      2. ........................
    2. ....................................
  2. ...............................................
Такое структурированное описание продукта в дальнейшем помогает следить за ходом производства, распределять features по майлстоунам, следить за тем, какие features реализованы, а какие — ещё нет, сокращать функциональность продукта, если существует риск выхода за пределы отведённых сроков и бюджета (т.е. делать feature-cut).
При создании концепции продюсер руководствуется документами, подготовленными для него маркетологом:
  1. информацией о потенциальных рынках;
  2. списком целевых групп;
  3. списком их ожиданий.
Это не означает, что продукт будет создаваться сразу для всех рынков и всех целевых групп, и что будут приняты в расчёт сразу все ожидания потенциальных клиентов. Задача продюсера — отобрать только те рынки и целевые группы, которые согласуются со стратегией развития компании, и только те ожидания, которые можно реализовать, укладываясь в имеющийся бюджет.

Концепция интерактивной примерочной


Рынки:
  1. Россия и страны СНГ.
  2. Страны Западной и Восточной Европы.
Целевые группы:
  1. Владельцы торговых центров, моллов.
  2. Владельцы магазинов модной одежды (Sela, COLIN'S, Guess, Hugo Boss и т.д.).
  3. Продавцы магазинов модной одежды.
  4. Посетители магазинов модной одежды.
  5. Складские работники магазинов модной одежды.
Список features:

  1. Интерактивная Примерочная.
    1. Витрина. 
      Предназначена для выбора одежды для примерки по различным критериям: мужская/женская, головные уборы, шарфы, рубашки/сорочки/блузки/пиджаки, юбки/брюки и т.п.
    2. Примерка вещи. 
      Примерка одежды в анфас (когда человек стоит лицом к интерактивному зеркалу).
    3. Примерка нескольких вещей. 
      Интерактивная Примерочная должна обеспечивать примерку нескольких вещей, например, рубашки, пиджака, галстука и брюк. Вещи должны располагаться в том же порядке, в каком реальные вещи располагаются на теле человека, например, рубашка должна находиться под пиджаком, галстук — поверх рубашки, но под пиджаком.
    4. Определение размера. 
      Интерактивная Примерочная должна автоматически определять размер человека и подбирать одежду для него в соответствии с размером.
    5. Вращение. 
      Одежда должна поворачиваться автоматически вместе с поворотом человека.
    6. Перемещение. 
      Одежда должна перемещаться вместе с перемещением человека: уменьшаться — при удалении человека от «зеркала», увеличиваться — при приближении к «зеркалу», перемещаться влево и вправо — при перемещении человека влево и вправо.
    7. Изменение формы.
      1. Рукава поднимаются и сгибаются вместе с руками человека.
      2. Брюки сгибаются в коленях вместе с ногами человека.
      3. Приседание человека в виртуальной одежде — виртуальная одежда изменяет форму.
      4. Одежда сгибается в пояснице — при наклоне человека.
  2. Мой Консультант.
    1. Подбор гардероба.
      1. Автоматический подбор гардероба (головного убора, рубашки, пиджака или кофты, брюк или юбки и т. п.) по комплекции/стилю.
      2. Подбор гардероба по отобранной вещи — например, поиск подходящей блузки по отобранной юбке и т.п.
    2. Сравнение гардеробов.
      1. Одновременное сравнение двух (и более - ?) комплектов одежды. 
        Когда перед виртуальным зеркалом стоит один человек, а на экране показываются несколько фигур.
      2. Просмотр гардероба с нескольких направлений. 
        Возможность увидеть, как сидит на человеке 1 костюм с разных направлений (например, спереди и сзади).
  3. Магазин.
    1. Формирование заказа.
Пользователь имеет возможность отобрать вещи, которые ему понравились, и сформировать заказ, который ему соберут продавцы магазина, и который он сможет получить на кассе.
    1. Автоматический подсчёт цены.
Цена на заказ подсчитывается автоматически, в том числе — с учётом скидок.
  1. Фото и Печать.
    1. Фотография.
Пользователь может сделать свои фотографии в понравившейся одежде.
    1. Печать фотографии.
Фотографии могут быть распечатаны на принтере на фото-бумаге.
Распечатанные фотографии должны содержать логотип компании на лицевой стороне и контакты (адрес, телефон, e-mail) на оборотной стороне.
  1. Социальная Сеть.
    1. Публикация фотографии в социальной сети.
Пользователь может опубликовать свои фотографии на своей странице в социальной сети. При этом, должны указываться название и координаты магазина (или магазин может быть показан на картах Google).
  1. Локации.
    Человек должен иметь возможность увидеть, как он выглядит в одежде, в различных ситуациях и локациях:
    1. Торговый зал.
    2. Подиум.
    3. Ночной клуб/вечеринка.
    4. Улица.
  2. Музыка и Звук.
    1. Оценочные комментарии:
      1. "Эта блузка Вам к лицу".
      2. "Этот костюм слегка мешковат для Вас".
    2. Сообщения:
      1. Нет в наличии.
      2. Нет подходящего размера.
    3. Звуковые эффекты для меню.
      1. Переход в новое подменю.
      2. Активация элемента меню.
      3. Выбор (запуск) элемента меню.
      4. Пролистывание элементов меню.
      5. Выход в родительское меню.
      6. Выделение элемента из списка (можно выделить несколько элементов).
    4. Звуковые эффекты для поддержки действий пользователя:
      1. Примерка одежды (шуршание).
      2. Снятие одежды.
      3. Поворот.
      4. Приседание.
      5. Сгибание рук, ног.
      6. Прыжки.
    5. Фоновая музыка:
      1. Просто фоновая музыка.
      2. Фоновая музыка, которая соответствует выбранной среде (подиум, ночной клуб, вечеринка и т.д.).
  3. Система Управления Контентом.
    1. Интеграция со складом.
    2. Интеграция с модулем торговли.
    3. Создание и хранение ассетов для одежды.



Продолжение следует...

6 комментариев:

  1. Браво, Кирилл. Жду продолжения. Задача очень интересная и если позволите утащу ее для своих системных инженеров (это магистранты у них есть дисциплина Системная инженерия)

    ОтветитьУдалить
  2. Эдуард, продолжение уже есть - "Как сделать грубый эстимейт?" http://askofen.blogspot.ru/2013/01/estimate.html

    ОтветитьУдалить
  3. Да, я уже обнаружил.

    Кстати, а как вы относитесь к инициативе SEMAT?

    ОтветитьУдалить
  4. Эдуард, я ничего о ней не знаю.

    ОтветитьУдалить
  5. Что-то уже узнали? Это Ивар Якобсон сотоварищи предлагают найти строгую теоретическую концепцию, помогающую организовать деятельность по разработки ПО нужного качества в заданное время при ограниченном бюджете. Не скажу что тут есть большая шумиха, но после выхода книги Сущность SEMAT движение обозначило себя довольно серьезно: semat.org

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да, посмотрел. Но ничего, кроме общих деклараций, не обнаружил. И это не смотря на то, что многие западные продуктовые корпорации способны "организовать деятельность по разработки ПО нужного качества в заданное время при ограниченном бюджете".

      Удалить