воскресенье, 27 ноября 2011 г.

Проектирование игр: функциональный подход

Сегодня выкладываю свою презентацию с КРИ 2008. Она освещает вопросы проектирования видео игр, разумеется, не с гейм-дизайнерской, а с технической точки зрения. В презентации изложены ответы на такие вопросы:

  1. К каким проблемам приводят слишком большие иерархии классов?
  2. Чем можно заменить такие иерархии?
  3. Что брать в качестве основы декомпозиции на подсистемы - функции или объекты?
  4. Как проектировать AI-водителя для гоночной игры? (Описание примера.)
  5. Чем "грешит" паттерн "Цепочка обязанностей"?
КРИ 2008. Проектирование игр: функциональный подход
View more presentations from Kirill Lebedev

Звук к презентации в формате OGG можно скачать здесь.