четверг, 16 декабря 2010 г.

Пластический способ редактирования фигур

К проектированию взаимодействия с пользователем разработчик может подойти двумя путями:

Первый путь заключается в использовании уже готовых схем, разработанных для стандартных устройств ввода, например, для мыши.

Второй путь заключается в разработке особого механизма взаимодействия, рассчитанного на конкретное устройство ввода, например, мультитач экран.

Первый путь обычно выбирают, когда надо сэкономить время и деньги. Как правило, у разработчика уже имеется отлаженная и апробированная технология, и нужно ее перенести под конкретное устройство. Основное конкурентное преимущество продукта в этом случае заключается не в удобстве интерфейса пользователя, а в функциональном наполнении самого продукта и в скорости вывода его на рынок.

Второй путь выбирают, когда необходимо разработать продукт под конкретное устройство. В этом случае основным конкурентным преимуществом является не только и не столько функциональная наполненность самого продукта, сколько удобство взаимодействия с пользователем.

вторник, 7 декабря 2010 г.

Проектирование взаимодействия с пользователем для графического редактора

Рисование фигур

Привычные нам графические редакторы для настольных ПК предоставляют пользователю множество готовых примитивов. Например, графический редактор, встроенный в Microsoft Word 2003, содержит 115 готовых автофигур.
Взаимодействие с пользователем в таких редакторах можно описать при помощи следующего юз-кейса:

1.      Программа предоставляет набор готовых фигур.
2.      Пользователь выбирает фигуру из набора.
3.      Пользователь задает расположение и размеры фигуры.
4.      Программа рисует фигуру в указанном месте и заданного размера.

Между программой и пользователем происходит разделение обязанностей. Фактически, обязанность по рисованию фигуры программа берет на себя.