Показаны сообщения с ярлыком usability. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком usability. Показать все сообщения

понедельник, 28 ноября 2011 г.

Как специалисты по эргономике формулируют задачу по оценке качества интерфейса?


Цитата:

"Во многих исследованиях по оценке деятельности операторов задаётся простой вопрос: какая интерфейсная система лучше – A или B? Это пример плохо сформулированной задачи, и результаты последующих усовершенствований почти наверняка будут разочаровывающими., т.е. они будут не очень информативными по сравнению с затратами на их получение. Поскольку интерфейсы используются для сообщения данных оператору в целях оказания помощи при выполнении рабочих заданий, то, как минимум, вопрос об оценке должен задаваться в такой форме:

понедельник, 14 ноября 2011 г.

Usability GPS-навигатора


30 июня 2008 года на форуме RSDN.RU автором была размещена такая задача...

ЗАДАЧА

Уважаемые Коллеги!

Хотелось бы знать, как можно решить подобную задачу (см. описание ниже). Свои решения имеются. Но хочется, чтобы посмотрели на задачу люди со стороны. Чтобы не навязывать свои решения, я опишу их чуть позже.

Задача: Навигационная система для КПК (с поддержкой GPS и GSM) должна включать модуль "поиск друзей". Функциональность этого модуля достаточно проста: любой пользователь системы может послать своему другу запрос (через СМС) о его местоположении. Получив такой запрос, пользователь может либо подтвердить его (т.е. навигационная система отсылает другу текущие координаты), либо отклонить (запрос остаётся без ответа).

Обязательное условие: Отсылка координат по запросу всегда должна утверждаться пользователем. Т.е. система сама без ведома пользователя не должна никому отсылать его координаты.

При этом, хотелось бы избежать ситуации, когда пользователь, управляя машиной и двигаясь по маршруту, вынужден будет отвлекаться и подтверждать или отклонять запросы от своих друзей.

Другое обязательное условие: Ничто не должно отвлекать внимание пользователя, пока он управляет автомобилем.

понедельник, 14 марта 2011 г.

Пластический интерфейс

Мультитач экран позволяет подойти к проектированию пользовательского интерфейса более творчески, а также открывает дополнительные возможности.

В одной из предыдущих заметок я поделился идеей пластического метода редактирования фигур. Его суть заключается в том, что пользователь изменяет форму фигуры не при помощи специальных манипуляторов, как это сделано сейчас в профессиональных графических редакторах, например, в CorelDraw, а при помощи пальцев, как будто лепит фигуру из пластилина. Более подробно об этой идее смотрите здесь.

А недавно мне попалась на глаза игра для iPad'а, в которой данный подход фактически реализован. Игра называется "Let's create! Pottery", она рассчитана на казуальную (преимущественно, женскую) аудиторию, и её смысл заключается в лепке горшков.

Более полробно смотрите здесь.

четверг, 16 декабря 2010 г.

Пластический способ редактирования фигур

К проектированию взаимодействия с пользователем разработчик может подойти двумя путями:

Первый путь заключается в использовании уже готовых схем, разработанных для стандартных устройств ввода, например, для мыши.

Второй путь заключается в разработке особого механизма взаимодействия, рассчитанного на конкретное устройство ввода, например, мультитач экран.

Первый путь обычно выбирают, когда надо сэкономить время и деньги. Как правило, у разработчика уже имеется отлаженная и апробированная технология, и нужно ее перенести под конкретное устройство. Основное конкурентное преимущество продукта в этом случае заключается не в удобстве интерфейса пользователя, а в функциональном наполнении самого продукта и в скорости вывода его на рынок.

Второй путь выбирают, когда необходимо разработать продукт под конкретное устройство. В этом случае основным конкурентным преимуществом является не только и не столько функциональная наполненность самого продукта, сколько удобство взаимодействия с пользователем.

вторник, 7 декабря 2010 г.

Проектирование взаимодействия с пользователем для графического редактора

Рисование фигур

Привычные нам графические редакторы для настольных ПК предоставляют пользователю множество готовых примитивов. Например, графический редактор, встроенный в Microsoft Word 2003, содержит 115 готовых автофигур.
Взаимодействие с пользователем в таких редакторах можно описать при помощи следующего юз-кейса:

1.      Программа предоставляет набор готовых фигур.
2.      Пользователь выбирает фигуру из набора.
3.      Пользователь задает расположение и размеры фигуры.
4.      Программа рисует фигуру в указанном месте и заданного размера.

Между программой и пользователем происходит разделение обязанностей. Фактически, обязанность по рисованию фигуры программа берет на себя.